在游戏中出现的拼音,算不算文化输出
上个月《王者荣耀》国际服在墨西哥等地区低调开启封闭测试。国际版正式命名为HonorOfKings,游戏图标由国服经典的亚瑟更换为云缨。游戏将猪八戒、牛魔王等容易在海外某些文化圈引起误解的角色进行了替换,对小乔、安琪拉等萝莉型角色建模进行本地化尝试。这些细节都表明腾讯想要借国际版统一《王者荣耀》的全球IP形象,期望让这一IP走向全球。
相比于这些细节,眼尖的玩家发现,国际版的国风英雄都是直接以汉语拼音命名,看起来很是亲切。国产游戏在海外版中使用拼音,听起来是挺正常的事,但国产游戏走到这一步却用了很长时间。
腾讯用拼音统一姓名
《王者荣耀》的出海最早可以追溯到年上线台服版本ArenaofValor(以下简称AOV)。为了尽快打入当地市场,游戏不但改了名字,出海方针走的也是一个国家一个版本的路线。这个策略在当时的确取得了商业成效,让游戏在越南、泰国等地打下群众基础,但也留下了副作用。比如为了追求本地化,除了悟空、吕布等少数英雄之外,AOV将原来国风背景的英雄都修改为容易被海外玩家接受的版本。
在这种出海思路指导下,英雄名称用不用拼音的问题也就不存在了,英雄的身世背景已经改变,姓名自然也直接用外语替代。
后来,随着《王者荣耀》国服不断发展,电竞赛事搭建起来,AOV国际服的副作用就开始暴露出来。最为明显的就是在全球电竞赛事上,国服与国际服英雄对不上号的问题。这不但影响选手练习和发挥,也影响观众欣赏比赛。
通过不断尝试腾讯终于明白一件事,要搞全球电竞,就得把游戏内容统一起来。需要统一的不仅仅是英雄名称与外形,更是每个英雄背后的身世背景与文化内涵,只有这样才能让英雄从仅是"好用"转变成让玩家"喜爱"。
于是到了S18赛季,《王者荣耀》推出了游戏的官方英文版本,对所有英雄与皮肤都进行了英文翻译(人物语音当时还没有英文配音)。这个英文版自然是为了"王者荣耀世界冠军杯"而准备的,当时就引起不少玩家讨论,还有人为此制作了中英文教学帖进行科普。
在这个英文版上,英雄角色的中国背景得以保留,人名翻译全数以汉语拼音表示,部分英雄则以音意结合的方式翻译,比如孙尚香使用LadySun,虞姬使用ConsortYu等等。
而今年在墨西哥测试的版本正是在英文版基础上推出的西班牙语版本。该版除了少数语汇调整,如孙尚香英文名LadySun改为DamaSun(Dama在西班牙语中意为女士),大部分英雄角色都尽数使用汉语拼音。可以预见,游戏后续在埃及、巴西、土耳其等地推出的其他语音版本,在英雄名称上也会继续实行统一的汉语拼音,不但统一拼写,而且还将统一读音。
读音统一这点,在《王者荣耀》的海外赛事直播解说中已经有鲜明体现。海外解说为了把这些中文英雄名念对,在私底下可是得下一番工夫练习。而对于那些想要上手《王者荣耀》的海外玩家来说,熟悉这些中国英雄的第一步就得从念对他们的名字开始。
相比于海外的MOBA游戏,《王者荣耀》的中国风元素含量无疑是最高的。《英雄联盟》虽然早被腾讯收购,但游戏内的中国风元素只能说是聊胜于无。沐瞳的MLBB虽然也是国内团队开发,但一开始就面向海外市场,中国背景英雄只有嫦娥、子龙等少数几位,比例也不高。
在国产游戏中,要说谁能代表中国文化,还得看《王者荣耀》的表现。如今,随着《王者荣耀》国际版上线,有人推测腾讯未来可能不会再花大力气推广AOV,而是想采用双生皮肤等方式吸收AOV中的内容。
《王者荣耀》国际版如果真的能在世界范围内流行起来,那将会让全球更多的玩家来了解和认识中国文化。大量的中国背景英雄不仅输出拼音读法,他们的身世背景也足以勾起玩家的好奇心去一探究竟。如今《王者荣耀》已经成功入选年亚运会,新一届的冠军杯总奖金也创新高,以电竞赛事的热度带动游戏出海,这的确是利用自身资本优势的不错打法,就看后续表现会怎么样了。
游戏好玩才能谈文化输出
所以说到文化输出,不得不提的就是米哈游的《原神》。
《原神》一开始就定下了多国多语音版本同步上线的发行策略。这对于国内二次元游戏来说还是史无前例的头一遭。游戏上线之后在海外的火爆更是让其成为年的现象级爆款。这时有趣的事情就发生了,那就是海外玩家面对游戏中大量的汉语拼音不知所措。
《原神》的璃月以中国为背景,米哈游在英文化时就将璃月相关的人名与地名全都使用汉语拼音处理。熟悉中英文发音规则的小伙伴可能知道,汉语拼音的发音规则与英文习惯相差较大,这下老外也能体会到"每个字母都认识,合在一起愣是读不出来"的尴尬了。
老外们为了念对这些名字可谓四处求救。油管上一位好心小姐姐制作的《原神》拼音教学视频如今已获得了超万的播放量,底下超过1万条评论都是老外在热烈交流学习汉语拼音的心得体会。有人将视频搬运到B站,也获得了66万播放量。玩家直呼这才是文化输出。
然而事实上《原神》在上市之初其实遭遇了严重的舆论危机。这款带有浓厚日式二次元美术风格的游戏到底算不算中国的文化输出,两派玩家争了个面红耳赤。以至于《原神》的英文名为什么使用了日语罗马字Genshin而非汉语拼音Yuanshen都成为双方交火的战场之一,相关的知乎问题下集聚了多个回答。
《原神》的英文名为什么要用日语罗马音?如果真要刨根问底,恐怕米哈游的回答也是"没想太多"。像是此前的《崩坏》系列英文名就一直是日语罗马音Honkai,甚至米哈游的公司名miHoYo都是如此。
如果把视线拉到游戏外,早年间这种日系风潮其实比比皆是,尤其集中在面向年轻人的快消品牌之中。
元气森林——GENKIFOREST
奈雪的茶——NAIYUKI
名创优品——日本人也不知道那个假名啥意思
作为被日本统治多年的二次元亚文化圈子,游戏产品走日式风格本是常态,使用日式罗马音也无可厚非。然而,《原神》的意外出圈是米哈游也没有意料到的,随之而来的争议则让大家看到,时代真的已经变了。新一届的年轻人想看到更多属于自己的文化内容,开始有意识地拒绝自己不喜欢的东西。《原神》的日式罗马音没有回应他们的这种诉求,自然就招致非议。
在这一点上,可以说米哈游的反应是非常迅速的,通过不断更新回应玩家。到春节期间2.4版本推出申鹤、云堇等角色时,米哈游已经凭借对国风文化元素的信手拈来完全扭转了游戏口碑。此时的《原神》已经不仅仅是角色名称使用拼音这么简单,在角色塑造、主题音乐、剧情故事等各个方面全方位地回应了玩家对"讲中国故事,塑文化自信"的诉求。像是云堇在所有语言版本中的唱词都全部使用中文,让老外听得热泪盈眶。这波可谓是直击心灵的文化输出了。
现在,没人再纠结于《原神》英文名这些细枝末节的小事了,也没人怀疑《原神》的文化输出。游戏产品首先要好玩,依附其上的文化内容才能有机会输出。否则再是包装华美的外衣也只能顾影自怜。
本质是话语权争夺
国产游戏的出海,其实走过了悠长的道路。20多年前游戏杂志《Game集中营》中的一封读者来信曾经总是会被引用,信中写道:"你们写的攻略好是好,但那是日本的游戏!你们登的彩页美是美,但那是日本的广告!究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏!我从十岁等到二十岁,还会等第二个十年,第三个十年吗?"
单机时代《傲世三国》《秦殇》《大秦悍将》等游戏的英文版(还自带英文配音)首次回应了玩家的期许,敲响了国产游戏出海的晨鼓。端游时代《完美世界国际版》等MMORPG的出海则培养起第一批海外粉丝,还间接带动了网文出海。页游与手游时代大量游戏产品以"去中国化"的姿态出海,吹响了游戏出海挣钱的号角。而随着游戏产品不断迭代升级,这两年越来越多的海外玩家开始接触到汉语拼音及其背后的中国文化了。
正如索绪尔所指出,语言只是一套符号系统,它本身并没有意义,人们看到那个符号时脑中所联想到的,才是语言指代的符号意义。就像老外看到SUN第一反应就是太阳,但如果孙子、孙尚香、孙悟空在海外流行起来,有朝一日老外看到SUN或许就能想到这些角色。SUN这个"符号"也就有了新的意义。
所谓的文化输出,本质就是不同文化圈层对这套符号系统的定义权争夺。舞蹈研究者吴周妍就曾在采访中表示:"在艺术发展历史上,西方艺术可以从东亚、印度、非洲等不同文化寻找元素,但却将其定义为西方原创。"当东方文化想要自己来定义自己的文化时,马上就会被质疑挪用或抄袭,甚至是被内部"自己人"质疑。
《原神》在上线之初遭遇的激烈争议就是极佳案例。当西方人玩得津津有味时,中国玩家却为游戏是否"抄袭"争得面红耳赤,先就自我审查严起来了。可见,当一种文化对自身缺乏信心时,它就会觉得自己没有定义权,会将一切创作都看作是入侵,会特别在意"输出"。其实,只有当文化自信真正建立起来,当文化产品首先满足的是大家的文化娱乐需求时,真正的输出才可能发生。在这个方面,国产游戏其实是走在最前面的。
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